PENGEMBANGAN APLIKASI "CERITA WAYANG DETIK-DETIK PROKLAMASI� BERBASIS GAWAI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi berbasis gawai berjudul "Cerita Wayang Detik-detik Proklamasi" untuk siswa sekolah dasar pada materi proklamasi kemerdekaan Indonesia yang di lihat dari aspek validitas dan spesifikasinya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) dengan model 4D (define, design, develop, disseminate), yang dibatasi pada tahap develop. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini adalah 6 guru (dari kelas 1 6) dan 14 siswa kelas 5 SD N Bakulan, Cepogo, Boyolali, ahli materi, ahli media, dan guru yang merupakan praktisi pembelajaran sebagai validator untuk menilai kesesuaian dan validitas media yang dikembangkan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, wawancara, dan angket validasi produk . Teknik analisis data pada tahap define menggunakan analisis data kualitatif dan pada tahapan develop teknik analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif untuk mengevaluasi kevalidan aplikasi berdasarkan data hasil uji coba dan feedback dari validator dan pengguna.? Hasil penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa aplikasi "Cerita Wayang Detik-detik Proklamasi" yang memiliki validitas yang sangat tinggi baik dari ahli materi, media maupun praktisi dengan rerata skor 95. Aplikasi pembelajaran yang dikembangkan juga dinilai melalui berbagai uji kelayakan, baik secara kelompok kecil maupun kelompok besar, dan telah mendapat skor 94,5 dengan kategori "Sangat Tinggi" dalam aspek keterbacaan teks, kejelasan alur belajar, kesesuaian gambar dan animasi dengan materi, serta kemampuan untuk memfasilitasi pembelajaran. Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat digunakan dalam skala yang lebih luas, dan dapat berkontribusi sebagai solusi praktis membelajarkan materi proklamasi secara efektif dan menyenangkan melalui pemanfaatan teknologi
Referensi
Audhiha, M., Febliza, A., Afdal, Z., MZ, Z. A., & Risnawati, R. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal basicedu, 6(1), 1086-1097. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2170
Besare, S. D. (2020). Hubungan minat dengan aktivitas belajar siswa. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 7(1), 18-25. http://dx.doi.org/10.17977/um031v7i12020p018
Djaali dan Mulyono, P. (2008). Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grasindo.
Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). The Development Of Interactive Learning Media On Subjects The Administration Server In Smk Negeri 2 Depok. E-Jpte (Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Elektronika), 6(6), 40-45
G. J. Privitera. Research Methods for The Behavioral Sciences. Sage Publications. 2022.
Kizilcec, R. F., Chen, M., Jasi?ska, K. K., Madaio, M., & Ogan, A. (2021). Mobile Learning During School Disruptions in Sub-Saharan Africa. AERA Open, 7. https://doi.org/10.1177/23328584211014860.
Kurniyawati, S. U., & Nugraheni, A. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gawai Pada Pembelajaran PPKn Kelas 3 SD/MI Di Masa Pandemi Covid-19. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(2), 159-171. https://doi.org/10.30651/else.v5i2.7099
Mesra, R. (2023). Research & development dalam pendidikan. https://doi.org/10.31219/osf.io/d6wck
Pramita, M., Sukmawati, R. A., Purba, H. S., Wiranda, N., Kusnendar, J., & Sajat, M. S. http://journals. ums. ac. id/index. php/ijolae.
Putri, A. A., & Ardi, A. (2021). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui multimedia pembelajaran interaktif berbasis pendekatan saintifik. Jurnal edutech undiksha, 9(1), 1-7. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33931
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(3), 433-440. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924.
Riduwan. (2009). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta
Rogers, J. & A. R�v�sz Experimental and Quasi-Experimental Designs. In: McKinley, J and Rose, H, (eds.) The Routledge Handbook of Research Methods in Applied Linguistics. (pp. 133-143). Routledge: London, UK. 2019.
Salsabila, A. H., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model 4D Dalam Pengembangan Video Pembelajaran Pada Keterampilan Mengelola Kelas. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 495-505. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.553
Setiadi, M. E., & Ghofur, M. A. (2020). Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis android dengan pendekatan kontekstual pada mata pelajaran ekonomi kelas X IPS. Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, 20(3). https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i3.5187
Sidiq, Y., Ishartono, N., Desstya, A., Prayitno, H. J., Anif, S., & Hidayat, M. L. (2021). Improving elementary school students� critical thinking skill in science through hots-based science questions: A quasi-experimental study. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(3), 378-386. http://dx.doi.org/10.15294/jpii.v10i3.30891
Suprihatiningrum, Jamil.(2014).Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi.Jogjakarta: Ar-ruzz Media
Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928-3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Yulianti, A., Suyanti, S., & Kusuma, H. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Animasi Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran Tematik. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 3, 742-749.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-nc4.footer##